Está liberado o Amazon Lumberyard 1.23 e que continua Free!!

No Lumberyard Beta 1.23, foram abordados uma série de solicitações mais comuns, que incluem mais de 40 melhorias de estabilidade e desempenho. Se você gosta de física e animação (quem não gosta? Como os próprios jogadores, nós certamente gostamos!), Ou se você está procurando lançar 2020 com uma versão beta com muitas melhorias de qualidade, continue lendo esse post com as melhorias…

À medida que a Amazon segue aprimorando o Lumberyard, queremos agradecer a todos da comunidade cujas sugestões nos ajudam a criar um feedback para um produto melhor a cada lançamento. Desde o lançamento inicial, foram revisados mais de 50% da base de código original e ainda estão apenas começando. Continue enviando feedback para nossos fóruns, para a Comunidade e também para lumberyard-feedback@amazon.com!

Tópicos:

luzes
Breaking Changes
Próximas alterações planejadas
Melhorias
Correções e Depreciações em cenas e efeitos
Problemas conhecidos

Novos tutoriais

Antes de mergulhar nos novos recursos , confira alguns tutoriais!

Uma série de vídeos de quatro partes no EMotionFX, nosso sistema de animação. Ele o guiará através de como a locomoção de um personagem e o sistema de mira por cima do ombro são configurados, e como você pode modificá-lo com a nova gema PhysXSamples. (Veja o restante das notas de versão para obter mais detalhes sobre esta gema.) Confira aqui!

Um novo tutorial escrito para acompanhar os tutoriais em vídeo do básico sobre o movimento. Ele abordará como trabalhar com Cameras, Script Canvas e PhysX para obter uma esfera giratória com controles de teclado e mouse em uma cena. Leia aqui.

Qualidade de processamento com a NVIDIA

Satisfação em poder anunciar o lançamento “experimental” de um dos novos recursos mais solicitados: Suporte para tecido fisicalizado! O NVIDIA Cloth permite que designers e artistas criem, personalizem e iterem rápida e facilmente em simulações de tecidos. Com a NVIDIA Cloth Gem, você pode adicionar simulação de roupas a seus personagens e ambientes, criando cenas mais realistas e dinâmicas. Lembre-se: tudo é mais legal, com uma capa chique ao vento!

Pipeline de atualização de fatia

A outra grande solicitação que ouvimos da Comunidade e submetemos a Amazon Game Tech sobre um melhor gerenciamento de fatia. As fatias podem ser difíceis de gerenciar à medida que seu projeto cresce em tamanho e escopo – afinal, você está criando um jogo -, foi criado um formato atualizado para as fatias e o Pipeline de atualização de fatias que, uma vez ativado, permite que o processador de ativos converta automática e inteligentemente nossas fatias para o novo formato.

O novo formato de fatia estende o esquema XML da fatia para representar as correções de dados como tipos e valores de dados legíveis, em vez de um fluxo de bytes hexadecimal.

Alguns benefícios desse novo formato de fatia incluem:

     Um formato XML atualizado que você pode editar e gerenciar diretamente com um nível de detalhe muito mais detalhado.

     Suporte para uma melhor versão da serialização de componentes. Isso permite usar os novos construtores TypeChange e NameChange.

     Um novo pipeline que procura e converte ativos de componentes de fatia para o novo formato.

PhysXSamples Gem

O novo PhysXSamples Gem abriga uma coleção de fatias e scripts de amostra. Eles variam de exemplos introdutórios de recursos a um controlador de personagem em terceira pessoa totalmente animado, também conhecido como “The Cowboy”. Esta jóia serve como uma biblioteca de amostras para os recursos mais usados do Lumberyard. Ele será atualizado regularmente com novas amostras para você experimentar.

DevTextures Gem

A gema DevTextures é uma coleção de texturas usadas para desenvolvimento e depuração. Ele inclui uma variedade de tipos de textura de grade, como verificador cinza médio e grades de depuração UV, além de formas simples como ponto e anel. A Amazzon irá colocar mais texturas para você usar com o tempo. Portanto, continue verificando enquanto eles atualizam o Lumberyard Beta.

Animação: Otimizações do EMotionFX (EMFX)

Foram feitas algumas melhorias importantes no desempenho de como o EMFX funciona sob o capô. Essas mudanças serão particularmente visíveis em cenas com muitos atores animados.

Otimizações gerais: foram feitos otimizações dentro do tempo de execução do EMotion FX em um esforço contínuo para melhorar seu desempenho. Especificamente, mudaram da implementação interna do quaternion do EMotion FX para uma nova classe AZ :: Quaternion, que usa instruções SIMD para obter transformações mais rápidas e precisas. Também foram feitas melhorias de desempenho na implementação da classe Pose e na resolução do gráfico de animação.

Otimização do esqueleto: adicionaram um novo modificador de configurações do FBX para atores, que analisa as informações de capa fornecidas com os dados da sua malha e determina o conjunto mínimo de articulações que precisam ser ativadas para exibir a capa corretamente. Isso pode levar a um desempenho aprimorado, especialmente quando você tem vários atores animados em uma cena.

Agradeço a todos os Game Devs pelos reports, e a nossa comunidade continua a disposição para evoluirmos com novos projetos e produtos mostrando a força da comunidade unida. Obrigado pelos feedbacks.

Fonte: https://docs.aws.amazon.com/lumberyard/latest/releasenotes/lumberyard-v1.23.html

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Campeões da 1ª GameJam UNIFAE, terão mentorias técnicas com soluções da Amazon Game Tech e de Negócios para inserirem seus jogos no mercado.

Os dois desenvolvedores Bruno Pizol e Gustavo Franco e suas equipes, foram os campeões da 1ª GameJam UNIFAE realizada pela UNIFAE de São João da Boa Vista SP, evento que contou com a participação de mais de 10 studios Indies desenvolvedores de Games da região. A 1ª GameJam UNIFAE foi organizada por Aryel Bargas Nykolas Fornaziero que atua com a Comunidade Tecnológica da UNIFAE e da Região, e com suporte e apoio dos professores da instituição e da comunidade tecnológica da região.

Dentre os vários games desenvolvidos, o 1º colocado na votação foi o jogo Start point, que é um jogo onde você controla uma forma de vida aquática primitiva onde seu objetivo é se alimentar até completar sua barra de evolução e sobreviver a todos os perigos para que no final você evolua.

Nome do jogo: Star Point
Link do jogo: https://brunopizol.itch.io/start-point
Perfil no itch.io com outros projetos: https://brunopizol.itch.io/
Nome do estudio: Gray Owl studio

Já o 2º colocado na votação foi o game Poligonal, desenvolvido pelo desenvolvedor indie Gustavo Cremasco Franco Dias, da empresa Spherelines GameStudio que é aluno formado na instituição UNIFAE.


Nome do jogo: Poligonal
Link do jogo: https://francologic.itch.io/poligonal
Nome do Studio: Spherelines GameStudio

Os dois melhores Games, estão em pré-aceleração com foco no desenvolvimento técnico dos games para ganharem mais estrutura de produto com foco no mercado de entretenimento e conta com apoio da Game Business Accelerator, e com mentorias técnicas que são realizadas pela Comunidade Amazon Game Tech Lumberyard Br que trás conteúdos e metodologias da industria internacional de games aplicada a negócios, gestão e tecnologias da nuvem da AWS (Amazon Web Services para desenvolvedores de jogos digitais), comenta o líder de Comunidades de Games e startups Gamers Juliano Cristian, eleito pelo 4º ano consecutivo “Community Golden Buzz Saw Lumberyard” prêmio oferecido e reconhecido pela Amazon Lumberyard Community pelos seus feitos para as Comunidades técnicas em todos o Brasil e parte da América do sul.

“Agora o objetivo e trabalhar forte com esses dois Games/produtos para inserí-los como produtos no mercado de games e gerar negócios.” Vamos atrair novos investidores para levar esses estúdios de São João da Boa Vista a novos mercados internacionais e assim alcançarem voos maiores, além de fortalecer a indústria criativa, tecnológica e a Comunidade de Games da região apoiada pela UNIFAE, comentou o líder de Comunidades.

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Lançado o Amazon Lumberyard 1.22


Olá pessoal, olá comunidade!
Enquanto nosso último da comunidade preparava seus jogos para o lançamento, eles nos disseram que a parte mais tediosa do envio é descobrir quais ativos precisam estar na versão final. Hoje, estamos empolgados com o lançamento do Amazon Lumberyard Beta 1.22, que introduz uma mudança fundamental na maneira como o Lumberyard lida com os recursos do jogo para facilitar esse processo. Quando chega a hora de lançar o jogo, empacotar seus ativos é um conjunto simples de etapas no Lumberyard Beta 1.22, em vez de uma tarefa tediosa e demorada. Você pode fazer o download do Lumberyard Beta 1.22 aqui
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Mentorando no Hackathon da NSC Comunicação em SC.


Confira toda a matéria aqui!
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Lançado o Lumberyard 1.21

Hoje, estamos animados em trazer para as comunidades o Amazon Lumberyard Beta 1.21!

O Lumberyard Beta 1.21 está cheio de melhorias que foram feitas como resultado do trabalho direto com estúdios e desenvolvedores de jogos no auge de seu ciclo de desenvolvimento. Esta versão mais recente do Lumberyard possui mais de 70 melhorias, correções e recursos para designers, animadores, programadores e muito mais. Clique aqui para baixar o Lumberyard 1.21 hoje.

Nosso objetivo com este lançamento era enviar melhorias assim que elas estivessem prontas – melhorias que facilitam o desenvolvimento de seus jogos do dia-a-dia e ajudam a construir mundos belos e detalhados rapidamente!

Aqui estão alguns destaques:

Temos novos recursos e aprimorando o fluxo de trabalho dos scripts visuais do Script Canvas para economizar o tempo de desenvolvimento. Nesta versão, o Script Canvas obtém maior flexibilidade ao trabalhar com tipos dinâmicos, novos comentários e predefinições de grupo, para que você possa definir comentários e grupos de códigos de cores e a capacidade de desativar nós para testar diferentes estruturas de gráficos mais rapidamente. Também foram adicionados três novos nós para aumentar a funcionalidade: repetidor, comutador e sequenciador ordenado. (Há alguns meses, lançamos a amostra do Project N.E.M.O para ajudá-lo a começar com o Script Canvas. Confira aqui.)
O EMotion FX Animation Editor agora pode simular dinamicamente a animação secundária com base física para seus atores. Esse solucionador leve oferece movimento realista para itens como mochilas, estojos e até cabelos compridos, conforme o ator se move. Usando o nó Objetos simulados, você pode ajustar a rigidez, o fator de gravidade, os colidores e muito mais.
O Lumberyard Beta 1.21 agora usa o PhysX 4.1 da NVIDIA. Esta versão mais recente do PhysX possui desempenho, estabilidade e precisão aprimorados.
Também foi refatorada a arquitetura de plataforma cruzada do Lumberyard. Removeram grande dependência da plataforma em cascata #ifdefs reorganizando o código específico da plataforma em uma hierarquia de diretórios paralela. Isso facilita o desenvolvimento e a manutenção de recursos entre plataformas e reduz significativamente o esforço necessário para adicionar novas plataformas ao Lumberyard. (Observe que as APIs públicas não foram alteradas como parte desse refator.)
Você pode ler as notas de versão completas aqui.

Para ajudar você a começar e aprender mais sobre o Lumberyard, atualizamos continuamente nossos tutoriais. Você pode encontrá-los no YouTube Oficial do Lumberyard

Você também pode encontrar o Lumberyard no GitHub. A fonte completa está disponível lá, bem como a capacidade de contribuir com o Lumberyard.

Como sempre, queremos ouvir você. Lançamos novos fóruns, para que você possa entrar em contato conosco, enviar seus comentários e interagir com a comunidade Lumberyard. Obrigado!

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Informações de Lançamento do Lumberyard – Beta 1.19

Olá pessoal!
O Lumberyard Beta 1.19 chegou com mais de 150 novos recursos, melhorias e correções. À medida que a engine segue a melhorar,  quero agradecer a todos em nossa comunidade cujas sugestões nos ajudam a dar feedbacks e fazer um produto melhor para a nossa industria.

Destaques que a nossa comunidade analisou e trazemos em detalhes:

-Vegetação Dinâmica
O Lumberyard 1.19 introduz um novo sistema baseado em componentes e entidades para a criação de vegetação proceduralmente localizada. A vegetação pode ser carregada e instanciada dinamicamente e irá desovar e despegar como o jogador se move pelo mundo. Você pode usar os novos componentes para colocar ativos de vegetação e personalizar como eles aparecem. Isso permite que você crie ambientes diferentes para o seu jogo para mundos de qualquer tamanho.

                    Dynamic vegetation example in Lumberyard.

Esse recurso adiciona os seguintes benefícios

Personalize a vegetação para se adaptar a áreas específicas do seu ambiente e configure a vegetação para crescer apenas em superfícies específicas

Crie biomas complexos em uma fatia aninhada para aplicar mudanças em áreas de um mundo inteiro

Repita rapidamente suas configurações de vegetação para visualizar como suas alterações aparecem em seu jogo

– Testes Unitários

O suporte para o teste de unidade do Canvas Script foi aprimorado, incluindo uma nova gema de teste de tela de script. Você pode ativar esta jóia para o seu projeto de jogo para testar o Script Canvas e seus recursos. O Unit Test Manager rapidamente executa testes de unidade para determinar se eles são aprovados ou reprovados.

-Estatísticas da Lona de Script (Prévia)

O Script Canvas agora fornece uma maneira de obter insights sobre o uso de nós de Canvas de Script. Você pode usar a caixa de diálogo Estatísticas para rastrear e localizar o uso do nó em toda a coleção de gráficos de tela de script de um projeto inteiro. Esse recurso ajuda você a entender melhor os casos de uso de vários nós e o custo de refatorar ou alterar a funcionalidade.


                O nó Once conectado à mensagem On Tick

-Novo modelo de interação do Viewport
Você pode ativar o novo recurso Viewport Interaction Model no Lumberyard Editor. Este recurso experimental foi projetado para tornar a edição de suas entidades mais simples e mais intuitiva no Lumberyard.

Esse recurso inclui os seguintes aprimoramentos:

Interage com entidades usando manipuladores em vez de engenhocas

Adiciona suporte para novos manipuladores de translação e rotação

Usa um único manipulador agregado para editar várias entidades de uma só vez

Simplifica sua seleção ao alternar entre espaço pai ou mundo

Move o manipulador independente da sua seleção

Adiciona suporte para operações idem para trabalhar com manipuladores e entidades

Permite alternar rapidamente entre manipuladores de translação e rotação

Edite suas entidades no Viewport Interaction Model para o Lumberyard Editor.

Você pode ativar esse recurso na janela Preferências no Editor de Lumberyard.


                    Edit your entities in the Viewport Interaction Model for Lumberyard Editor.

Nota

Esse recurso é experimental e está sujeito a alterações. Não suporta o seguinte:

Encaixe do vértice

O editor do Terrain Editor e do Track View

Entidades legadas (como terreno e vegetação)

Suporte parcial para o Material Editor

Para obter mais informações, consulte Trabalhando com o modelo de interação do Viewport no Guia do usuário do Amazon Lumberyard.

-Editando Componentes no Viewport
No Entity Inspector, agora você pode escolher o botão Edit para selecionar componentes. Todos os outros componentes anexados à entidade não podem ser editados. Esse recurso impede que você edite acidentalmente outros componentes anexados à entidade e facilita a edição de seus componentes livremente na viewport.


                    Example Spline component with the
                            Component Mode option enabled and all other components
                        dimmed.

Exemplo de componente Spline com o
Opção Modo de componente ativada e todos os outros componentes
esmaecido.

Você pode usar esse recurso para fazer o seguinte:

Insira uma sandbox para editar apenas as propriedades do componente selecionado

Personalize atalhos para seus componentes

Use manipuladores para tornar a edição de dados visuais mais intuitiva

Crie seu próprio modo de componentes para outros componentes

Para obter mais informações, consulte Edição de componentes na viewport no Guia do usuário do Amazon Lumberyard.
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Introdução ao Amazon Lumberyard Editor

Introdução ao Amazon Lumberyard Editor

Guia de conceitos básicos para o editor Amazon Lumberyard é uma série de tutoriais oficiais que guia você para as etapas básicas para criar um jogo em Lumberyard. Você criará um cenário de montanhas luxuoso, criar um labirinto dentro dele, colocar um personagem, posicionar personagens inimigos, instalar uma interface de usuário simples e, por fim, exportar e reproduzir o seu jogo. Ao trabalhar com esta série, você terá uma compreensão de fluxos de trabalho e ferramentas fundamentais do Lumberyard. À medida que você continua, é possível consultar novamente o nível de orientação, o qual representa o nível de conclusão do que está criando.

Antes de começar a usar, instale o Lumberyard.

Cada um dos tutoriais, neste tutorial de 12 partes, ensina ou demonstra um conceito do Lumberyard. Cada tutorial demora de 10 a 30 minutos, dependendo do nível de experiência.

  • 1: Noções básicas sobre a interface do Lumberyard – Abra o nível de orientação para explorar e aprender as ferramentas básicas de manipulação e navegação do Lumberyard. Esse nível também representa o produto final do jogo que você vai criar durante esta série. Consulte esse nível sempre que desejar comparar seu nível ao nível de conclusão.
  • 2: Criar o ambiente – Crie seu próprio novo nível e, em seguida, importe um mapa de altura e um mapa de textura para dar ao seu cenário um visual montanhoso. Coloque um personagem do jogador para reproduzir e explorar o seu nível.
  • 3: Coleta dos blocos de construção – Adicione as peças da entrada da estrutura do labirinto. Saiba como entidades e componentes fazem os objetos se comportarem como suas versões do mundo real.
  • 4: Usar fatias para criar o labirinto – Use fatias pré-construídas para adicionar as paredes exteriores e interiores do labirinto e os postes. Saiba como o recurso de fatias torna simples a alteração de um poste e, em seguida, salve a alteração para modificar todos os postes de uma só vez.
  • 5: adicionar personagens de AI inimigos – Coloque os sentinelas AI inimigos dentro do labirinto e configure seu comportamento para patrulhar a área.
  • 6: definir o script da jogabilidade – Use os scripts de Lua para abrir e fechar as portas, exigir que um item seja coletado e controlar o tempo da passagem do jogador pelo labirinto.
  • 7: aplicar física a caixas empilhadas – Empilhe caixotes para construir uma parede. Aplique propriedades físicas nas caixas para que o jogador possa derrubar a parede de caixa.
  • 8: esculpir o terreno – Crie um ambiente vegetativo exuberante, adicionando árvores, grama, terra e pedras. Crie uma trilha bonita que leve para o labirinto.
  • 9: aprimorar seu nível com detalhes – Melhore a aparência do seu ambiente, adicionando decalques, como um número da porta e marcas de queimadura. Crie um ambiente mais interessante, adicionando tubulações, vapor em erupção, partículas no ar e lixo industrial.
  • 10: Iluminar o ambiente – Ilumine seu nível criando sondas ambientais, definindo a hora do dia e adicionando luzes nos postes.
  • 11: configurar a IU – Incorpora uma interface do usuário simples para o seu jogo.
  • 12: exportar seu jogo – Exporta seu jogo para um arquivo executável e o reproduz.

O objetivo dessa série é criar seu próprio nível “a partir do zero” e seguir todos os tutoriais sequencialmente. No entanto, você pode pular para qualquer tutorial dessa série sem primeiro concluir todos os tutoriais anteriores. Para fazer isso, abra um arquivo de nível pré-construído que tem todas as etapas de nível e todos os tutoriais anteriores já concluídos. Por exemplo, se você quiser explorar o tutorial AI (número 5) sem concluir os níveis 1 a 4, abra GSG_04_Slices.

Fonte de consulta:
https://docs.aws.amazon.com/pt_br/lumberyard/

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Palestrando na Trilha Cloud do TDC Floripa – Cloud for Games

http://www.thedevelopersconference.com.br/tdc/2019/florianopolis/trilha-cloud

 

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Obrigado Região Norte do Brasil! Foi um prazer XIII Seminário de jogos Eletrônicos

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Notas de release do Lumberyard – Beta 1.18

O Lumberyard Beta 1.18 adiciona novos recursos, melhorias e correções. Já que a Amazozn Game Tech continua aprimorando o Lumberyard, gostaríamos de agradecer a todos da nossa comunidade de desenvolvedores. Sem a participação nos fóruns, suas mensagens e seus relatórios de erros, o Lumberyard 1.18 não seria tão forte. Continuem enviando seus comentários para a nossa comunidade ou para lumberyard-feedback@amazon.com. Se você ainda não participou nos fóruns, dá uma passada por lá. Você também pode acompanhar novas mudanças seguindo o blog  Ofical da Lumberyard e deixar os seus comentários ou falar com a nossa comunidade.

Veja uma amostra dos novos recursos encontrados no Lumberyard 1.8.

Cloud Gems Framework

O Cloud Gems Framework torna mais fácil para você criar e lançar elementos de jogos conectados, como conteúdo dinâmico, tabelas de classificação e mensagens ao vivo. Com o Cloud Gems Framework, você pode adicionar um recurso conectado ao seu jogo em apenas 30 minutos.

O Cloud Gem Framework fornece os seguintes recursos para incluir as funcionalidades da AWS em seus projetos de jogo:

  • Cloud Gem Message of the Day – agenda mensagens que o seu jogo pode acessar
  • Cloud Gem Leaderboard – cria um placar de classificação com estatísticas do jogador que seu jogo pode acessar
  • Cloud Gem Dynamic Content – gerencia as atualizações de conteúdo dinâmico através da AWS
  • Gerenciador de conteúdo dinâmico – cria pacotes, faz upload e gerencia seu conteúdo para download
  • Geração de código de API de serviço – gera as operações da API que são necessárias para interagir com o back-end como jogador (cliente do jogo), administrador (Cloud Gem Portal) ou site
  • Modelo de segurança Cloud Canvas

Para obter mais informações, consulte Cloud gems na documentação oficial da AWS.

Cloud Gem Portal

A Cloud Gems Framework é composto pelo Cloud Gem Portal, uma aplicativo web que permite que qualquer pessoa em sua equipe gerencie visualmente Cloud Gems e seus recursos da nuvem. Os exemplos incluem mensagens de agendamento, liberando conteúdo dinâmico, ou excluindo as pontuações de placar fraudulentas. O Cloud Gems são pacotes modulares que fornecem tudo o que é necessário para que você adicionar essa funcionalidade em seu projeto, incluindo a funcionalidade de back-end e o cliente. Você pode usar Cloud Gems fora da caixa na produção. A gems vêm com código-fonte completo, de modo que você pode personalizar seu comportamento.

O portal é atualmente compatível no Microsoft Edge, Mozilla Firefox e Google Chrome. Você pode facilmente compartilhar um link para seu Cloud Gem Portal clicando no ícone de compartilhamento na barra de navegação. Uma sessão é de 60 minutos (3.600 segundos), por padrão. O tamanho mínimo de sessão é 15 minutos (900 segundos) e a máxima é de 60 minutos. Você pode substituir a duração padrão usando o seguinte comando: lmbr_aws cloud-gem-framework cloud-gem-portal --duration-seconds 900.

Para obter mais informações, consulte Cloud Canvas na documentação oficial.

Procurar por novo Lumberyard Editor

O Lumberyard Editor tem um novo visual! O editor foi remodelado com uma interface mais moderna e um melhor design para janelas, quadros e controles. O layout padrão agora exibe o Entity Outliner no canto superior do painel, o File Browser no painel inferior esquerdo e o Entity Inspector no painel direito. A Rollup Bar agora é marcada no painel direito.

O editor de navegação também foi atualizado para reduzir as etapas necessárias para abrir as ferramentas do Lumberyard. Anteriormente, você precisava clicar em ViewOpen View Pane e, em seguida, selecionar uma ferramenta. Agora você pode acessar todas as ferramentas no menu Tools.

Arquivos de Instalação em FBX SDK do Assistente de configuração Lumberyard

O Lumberyard Beta 1.8 inclui os arquivos de instalação para o FBX SDK. Você deve instalar o SDK para compilar o mecanismo do pipeline de ativos e editor do Lumberyard. Para instalar o SDK, vá para o Assistente de configuração Lumberyard. Na página Install required SDKs, clique em Install SDK abaixo Autodesk FBX SDK. Certifique-se de que o caminho de instalação está definido com o seu diretório de terceiros.

Suporte para várias Malhas UV

O Beta 1.8 adiciona vários suportes ao UV do Lumberyard, permitindo que até dois canais estáticos UV lado a lado para malhas e textura independente de materiais em camadas. Este novo recurso permite combinar dois layouts de UV exclusivos, de bloco ou animar cada camada conforme desejado e mesclar com uma máscara de mesclagem. Você pode permitir esse recurso usando um parâmetro de geração de sombreamento em sombreamentos que oferece suporte para combinação de camadas.

Os seguintes recursos também foram adicionados:

  • Suporte para mapas de textura de mosaicos independentes. Se você alterar os valores de mosaico, rotação ou oscilação para a camada de mesclagem, o mapa detalhado ou os recursos de sombreamento de emitância, esses valores serão modificados independentemente do resto dos valores de mosaico, rotação e oscilação do material.
  • Suporte para o mapa especular de segunda camada e a cor especular.
  • Suporte ao mapa de oclusão para sombreamento Illum.
  • Suavização especular no sombreamento do Illum.

Para obter mais informações, veja na documentação oficial Uso de vários canais UV.

Animar entidades de componentes no editor de visualização de acompanhamento

Você já pode animar as seguintes entidades de componente com o Editor Track View:

  • Transformação
  • Câmera
  • Luz (ponto, área, projetor)
  • Malha com skin
  • Malha estática
  • Animação simples

Represente as propriedades do componente usando o contexto do comportamento da animação no Editor Track View. Para obter mais informações sobre essas entidades de componentes, consulte o Referência de componente. Para obter mais informações sobre como animar usando o Editor Track View, consulte o Sistema de cinemática.

Filas de sessão de jogos e dados do jogador do Amazon GameLift –

Os seguintes recursos foram adicionados para Amazon GameLift:

  • Use filas de colocação de sessões de jogos para colocar novas sessões de jogos de forma mais rápida e eficiente em recursos do Amazon GameLift. Coloque sessões de jogos em qualquer uma lista ordenada de frotas que possam abranger várias regiões. Esse recurso permite que você atenda o aumento da demanda de jogadores, espalhando-o em frotas e regiões existentes em vez de expandir uma única frota. Com os posicionamentos das sessões de jogos, você também pode participar de um ou mais jogadores na sessão do jogo ao mesmo tempo. Adicione informações sobre latência jogador-região para ajudar o Amazon GameLift encontrar a melhor frota disponível para hospedar a nova sessão de jogos para os jogadores. Para obter mais informações, consulte Configurar filas.
  • Agora você pode fornecer dados de jogadores personalizados para um servidor de jogos quando um jogador se junta ao jogo. Esse recurso é útil para a entrega de informações de um serviço de jogo diretamente para o servidor de jogos. Os dados do jogador podem incluir qualquer informação que seu servidor de jogos possa interpretar, como membros da equipe ou dados de habilidade/classificação de um serviço de marcação. Se o seu jogo usa uma comunicação criptografada cliente / servidor, os dados do jogador são uma boa maneira de entregar uma chave de descriptografia para o servidor do jogo. Para obter mais informações, consulte Junte-se a um jogador para uma sessão de jogo.

O contexto comportamental substitui o contexto do script

O Lumberyard Beta 1.8 apresenta mudanças consequentes no contexto do comportamento. As melhorias significativas do Lumberyard Editor incluem substituição do script de contexto existente por um novo contexto de reflexão. Para obter informações sobre essas mudanças e instruções para migrar seus projetos existentes, consulte Projetos de migração do Lumberyard e Contexto de comportamento.

Atualizações de contexto de comportamento para scripts de Lua de entidade componente

Os scripts Lua da entidade do componente também são impactados pelas mudanças no contexto do comportamento. Se você gravou ou usa atualmente os scripts Lua da entidade do componente, você deve convertê-lo para a nova sintaxe do contexto do comportamento. Para obter informações sobre essas alterações e instruções sobre a migração de seus projetos existentes, consulte Projetos de migração do Lumberyard e Escrevendo scripts Lua para entidade de componentes do sistema.

Nova gem da telemetria RAD

O Lumberyard Beta 1.8 fornece uma gem da telemetria RAD que permite que você use o desempenho e criação de perfil com base em instrumentação visualização middleware em seu projeto do Lumberyard. Você deve ter uma licença de telemetria Rad de Ferramentas de jogos RAD. Para obter mais informações, consulte Gem da telemetria RAD.

Novos recursos de realidade virtual

O Lumberyard Beta 1.8 adiciona os seguintes recursos e funcionalidade para realidade virtual:

  • O nó AI:RayCastMNM permite que você faça lançamentos de raio com a malha de navegação da IA.
  • A função StereoRendererbus com IsRenderingToHMD permite que você identifique quando o renderizador está renderizando o HMD.
  • Use o nó VR:Playspace para estender o controle no espaço de reprodução e Oculus Vive.
  • Use o nó VR:VRPreviewComponent para gerar uma malha de navegação VR para ser transportada.
  • Use as teclas WAS, e D com a câmera de depuração do VR para mover em relação à câmera. Para habilitar a depuração da câmera VR, defina a variável hmd_debug_camera do console para 1.

Para obter mais informações, consulte Realidade virtual by Amazon Game Tech.

Obrigado pela sua leitura e participação na nossa comunidade! Até breve! 🙂

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