Informações de Lançamento do Lumberyard – Beta 1.19

Olá pessoal!
O Lumberyard Beta 1.19 chegou com mais de 150 novos recursos, melhorias e correções. À medida que a engine segue a melhorar,  quero agradecer a todos em nossa comunidade cujas sugestões nos ajudam a dar feedbacks e fazer um produto melhor para a nossa industria.

Destaques que a nossa comunidade analisou e trazemos em detalhes:

-Vegetação Dinâmica
O Lumberyard 1.19 introduz um novo sistema baseado em componentes e entidades para a criação de vegetação proceduralmente localizada. A vegetação pode ser carregada e instanciada dinamicamente e irá desovar e despegar como o jogador se move pelo mundo. Você pode usar os novos componentes para colocar ativos de vegetação e personalizar como eles aparecem. Isso permite que você crie ambientes diferentes para o seu jogo para mundos de qualquer tamanho.

                    Dynamic vegetation example in Lumberyard.

Esse recurso adiciona os seguintes benefícios:

Personalize a vegetação para se adaptar a áreas específicas do seu ambiente e configure a vegetação para crescer apenas em superfícies específicas

Crie biomas complexos em uma fatia aninhada para aplicar mudanças em áreas de um mundo inteiro

Repita rapidamente suas configurações de vegetação para visualizar como suas alterações aparecem em seu jogo

– Testes Unitários

O suporte para o teste de unidade do Canvas Script foi aprimorado, incluindo uma nova gema de teste de tela de script. Você pode ativar esta jóia para o seu projeto de jogo para testar o Script Canvas e seus recursos. O Unit Test Manager rapidamente executa testes de unidade para determinar se eles são aprovados ou reprovados.

-Estatísticas da Lona de Script (Prévia)

O Script Canvas agora fornece uma maneira de obter insights sobre o uso de nós de Canvas de Script. Você pode usar a caixa de diálogo Estatísticas para rastrear e localizar o uso do nó em toda a coleção de gráficos de tela de script de um projeto inteiro. Esse recurso ajuda você a entender melhor os casos de uso de vários nós e o custo de refatorar ou alterar a funcionalidade.


                O nó Once conectado à mensagem On Tick

-Novo modelo de interação do Viewport
Você pode ativar o novo recurso Viewport Interaction Model no Lumberyard Editor. Este recurso experimental foi projetado para tornar a edição de suas entidades mais simples e mais intuitiva no Lumberyard.

Esse recurso inclui os seguintes aprimoramentos:

Interage com entidades usando manipuladores em vez de engenhocas

Adiciona suporte para novos manipuladores de translação e rotação

Usa um único manipulador agregado para editar várias entidades de uma só vez

Simplifica sua seleção ao alternar entre espaço pai ou mundo

Move o manipulador independente da sua seleção

Adiciona suporte para operações idem para trabalhar com manipuladores e entidades

Permite alternar rapidamente entre manipuladores de translação e rotação

Edite suas entidades no Viewport Interaction Model para o Lumberyard Editor.

Você pode ativar esse recurso na janela Preferências no Editor de Lumberyard.


                    Edit your entities in the Viewport Interaction Model for Lumberyard Editor.

Nota

Esse recurso é experimental e está sujeito a alterações. Não suporta o seguinte:

Encaixe do vértice

O editor do Terrain Editor e do Track View

Entidades legadas (como terreno e vegetação)

Suporte parcial para o Material Editor

Para obter mais informações, consulte Trabalhando com o modelo de interação do Viewport no Guia do usuário do Amazon Lumberyard.

-Editando Componentes no Viewport
No Entity Inspector, agora você pode escolher o botão Edit para selecionar componentes. Todos os outros componentes anexados à entidade não podem ser editados. Esse recurso impede que você edite acidentalmente outros componentes anexados à entidade e facilita a edição de seus componentes livremente na viewport.


                    Example Spline component with the
                            Component Mode option enabled and all other components
                        dimmed.

Exemplo de componente Spline com o
Opção Modo de componente ativada e todos os outros componentes
esmaecido.

Você pode usar esse recurso para fazer o seguinte:

Insira uma sandbox para editar apenas as propriedades do componente selecionado

Personalize atalhos para seus componentes

Use manipuladores para tornar a edição de dados visuais mais intuitiva

Crie seu próprio modo de componentes para outros componentes

Para obter mais informações, consulte Edição de componentes na viewport no Guia do usuário do Amazon Lumberyard.
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Introdução ao Amazon Lumberyard Editor

Introdução ao Amazon Lumberyard Editor

Guia de conceitos básicos para o editor Amazon Lumberyard é uma série de tutoriais oficiais que guia você para as etapas básicas para criar um jogo em Lumberyard. Você criará um cenário de montanhas luxuoso, criar um labirinto dentro dele, colocar um personagem, posicionar personagens inimigos, instalar uma interface de usuário simples e, por fim, exportar e reproduzir o seu jogo. Ao trabalhar com esta série, você terá uma compreensão de fluxos de trabalho e ferramentas fundamentais do Lumberyard. À medida que você continua, é possível consultar novamente o nível de orientação, o qual representa o nível de conclusão do que está criando.

Antes de começar a usar, instale o Lumberyard.

Cada um dos tutoriais, neste tutorial de 12 partes, ensina ou demonstra um conceito do Lumberyard. Cada tutorial demora de 10 a 30 minutos, dependendo do nível de experiência.

  • 1: Noções básicas sobre a interface do Lumberyard – Abra o nível de orientação para explorar e aprender as ferramentas básicas de manipulação e navegação do Lumberyard. Esse nível também representa o produto final do jogo que você vai criar durante esta série. Consulte esse nível sempre que desejar comparar seu nível ao nível de conclusão.
  • 2: Criar o ambiente – Crie seu próprio novo nível e, em seguida, importe um mapa de altura e um mapa de textura para dar ao seu cenário um visual montanhoso. Coloque um personagem do jogador para reproduzir e explorar o seu nível.
  • 3: Coleta dos blocos de construção – Adicione as peças da entrada da estrutura do labirinto. Saiba como entidades e componentes fazem os objetos se comportarem como suas versões do mundo real.
  • 4: Usar fatias para criar o labirinto – Use fatias pré-construídas para adicionar as paredes exteriores e interiores do labirinto e os postes. Saiba como o recurso de fatias torna simples a alteração de um poste e, em seguida, salve a alteração para modificar todos os postes de uma só vez.
  • 5: adicionar personagens de AI inimigos – Coloque os sentinelas AI inimigos dentro do labirinto e configure seu comportamento para patrulhar a área.
  • 6: definir o script da jogabilidade – Use os scripts de Lua para abrir e fechar as portas, exigir que um item seja coletado e controlar o tempo da passagem do jogador pelo labirinto.
  • 7: aplicar física a caixas empilhadas – Empilhe caixotes para construir uma parede. Aplique propriedades físicas nas caixas para que o jogador possa derrubar a parede de caixa.
  • 8: esculpir o terreno – Crie um ambiente vegetativo exuberante, adicionando árvores, grama, terra e pedras. Crie uma trilha bonita que leve para o labirinto.
  • 9: aprimorar seu nível com detalhes – Melhore a aparência do seu ambiente, adicionando decalques, como um número da porta e marcas de queimadura. Crie um ambiente mais interessante, adicionando tubulações, vapor em erupção, partículas no ar e lixo industrial.
  • 10: Iluminar o ambiente – Ilumine seu nível criando sondas ambientais, definindo a hora do dia e adicionando luzes nos postes.
  • 11: configurar a IU – Incorpora uma interface do usuário simples para o seu jogo.
  • 12: exportar seu jogo – Exporta seu jogo para um arquivo executável e o reproduz.

O objetivo dessa série é criar seu próprio nível “a partir do zero” e seguir todos os tutoriais sequencialmente. No entanto, você pode pular para qualquer tutorial dessa série sem primeiro concluir todos os tutoriais anteriores. Para fazer isso, abra um arquivo de nível pré-construído que tem todas as etapas de nível e todos os tutoriais anteriores já concluídos. Por exemplo, se você quiser explorar o tutorial AI (número 5) sem concluir os níveis 1 a 4, abra GSG_04_Slices.

Fonte de consulta:
https://docs.aws.amazon.com/pt_br/lumberyard/

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Palestrando na Trilha Cloud do TDC Floripa – Cloud for Games

http://www.thedevelopersconference.com.br/tdc/2019/florianopolis/trilha-cloud

 

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Obrigado Região Norte do Brasil! Foi um prazer XIII Seminário de jogos Eletrônicos

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Notas de release do Lumberyard – Beta 1.18

O Lumberyard Beta 1.18 adiciona novos recursos, melhorias e correções. Já que a Amazozn Game Tech continua aprimorando o Lumberyard, gostaríamos de agradecer a todos da nossa comunidade de desenvolvedores. Sem a participação nos fóruns, suas mensagens e seus relatórios de erros, o Lumberyard 1.18 não seria tão forte. Continuem enviando seus comentários para a nossa comunidade ou para lumberyard-feedback@amazon.com. Se você ainda não participou nos fóruns, dá uma passada por lá. Você também pode acompanhar novas mudanças seguindo o blog  Ofical da Lumberyard e deixar os seus comentários ou falar com a nossa comunidade.

Veja uma amostra dos novos recursos encontrados no Lumberyard 1.8.

Cloud Gems Framework

O Cloud Gems Framework torna mais fácil para você criar e lançar elementos de jogos conectados, como conteúdo dinâmico, tabelas de classificação e mensagens ao vivo. Com o Cloud Gems Framework, você pode adicionar um recurso conectado ao seu jogo em apenas 30 minutos.

O Cloud Gem Framework fornece os seguintes recursos para incluir as funcionalidades da AWS em seus projetos de jogo:

  • Cloud Gem Message of the Day – agenda mensagens que o seu jogo pode acessar
  • Cloud Gem Leaderboard – cria um placar de classificação com estatísticas do jogador que seu jogo pode acessar
  • Cloud Gem Dynamic Content – gerencia as atualizações de conteúdo dinâmico através da AWS
  • Gerenciador de conteúdo dinâmico – cria pacotes, faz upload e gerencia seu conteúdo para download
  • Geração de código de API de serviço – gera as operações da API que são necessárias para interagir com o back-end como jogador (cliente do jogo), administrador (Cloud Gem Portal) ou site
  • Modelo de segurança Cloud Canvas

Para obter mais informações, consulte Cloud gems na documentação oficial da AWS.

Cloud Gem Portal

A Cloud Gems Framework é composto pelo Cloud Gem Portal, uma aplicativo web que permite que qualquer pessoa em sua equipe gerencie visualmente Cloud Gems e seus recursos da nuvem. Os exemplos incluem mensagens de agendamento, liberando conteúdo dinâmico, ou excluindo as pontuações de placar fraudulentas. O Cloud Gems são pacotes modulares que fornecem tudo o que é necessário para que você adicionar essa funcionalidade em seu projeto, incluindo a funcionalidade de back-end e o cliente. Você pode usar Cloud Gems fora da caixa na produção. A gems vêm com código-fonte completo, de modo que você pode personalizar seu comportamento.

O portal é atualmente compatível no Microsoft Edge, Mozilla Firefox e Google Chrome. Você pode facilmente compartilhar um link para seu Cloud Gem Portal clicando no ícone de compartilhamento na barra de navegação. Uma sessão é de 60 minutos (3.600 segundos), por padrão. O tamanho mínimo de sessão é 15 minutos (900 segundos) e a máxima é de 60 minutos. Você pode substituir a duração padrão usando o seguinte comando: lmbr_aws cloud-gem-framework cloud-gem-portal --duration-seconds 900.

Para obter mais informações, consulte Cloud Canvas na documentação oficial.

Procurar por novo Lumberyard Editor

O Lumberyard Editor tem um novo visual! O editor foi remodelado com uma interface mais moderna e um melhor design para janelas, quadros e controles. O layout padrão agora exibe o Entity Outliner no canto superior do painel, o File Browser no painel inferior esquerdo e o Entity Inspector no painel direito. A Rollup Bar agora é marcada no painel direito.

O editor de navegação também foi atualizado para reduzir as etapas necessárias para abrir as ferramentas do Lumberyard. Anteriormente, você precisava clicar em ViewOpen View Pane e, em seguida, selecionar uma ferramenta. Agora você pode acessar todas as ferramentas no menu Tools.

Arquivos de Instalação em FBX SDK do Assistente de configuração Lumberyard

O Lumberyard Beta 1.8 inclui os arquivos de instalação para o FBX SDK. Você deve instalar o SDK para compilar o mecanismo do pipeline de ativos e editor do Lumberyard. Para instalar o SDK, vá para o Assistente de configuração Lumberyard. Na página Install required SDKs, clique em Install SDK abaixo Autodesk FBX SDK. Certifique-se de que o caminho de instalação está definido com o seu diretório de terceiros.

Suporte para várias Malhas UV

O Beta 1.8 adiciona vários suportes ao UV do Lumberyard, permitindo que até dois canais estáticos UV lado a lado para malhas e textura independente de materiais em camadas. Este novo recurso permite combinar dois layouts de UV exclusivos, de bloco ou animar cada camada conforme desejado e mesclar com uma máscara de mesclagem. Você pode permitir esse recurso usando um parâmetro de geração de sombreamento em sombreamentos que oferece suporte para combinação de camadas.

Os seguintes recursos também foram adicionados:

  • Suporte para mapas de textura de mosaicos independentes. Se você alterar os valores de mosaico, rotação ou oscilação para a camada de mesclagem, o mapa detalhado ou os recursos de sombreamento de emitância, esses valores serão modificados independentemente do resto dos valores de mosaico, rotação e oscilação do material.
  • Suporte para o mapa especular de segunda camada e a cor especular.
  • Suporte ao mapa de oclusão para sombreamento Illum.
  • Suavização especular no sombreamento do Illum.

Para obter mais informações, veja na documentação oficial Uso de vários canais UV.

Animar entidades de componentes no editor de visualização de acompanhamento

Você já pode animar as seguintes entidades de componente com o Editor Track View:

  • Transformação
  • Câmera
  • Luz (ponto, área, projetor)
  • Malha com skin
  • Malha estática
  • Animação simples

Represente as propriedades do componente usando o contexto do comportamento da animação no Editor Track View. Para obter mais informações sobre essas entidades de componentes, consulte o Referência de componente. Para obter mais informações sobre como animar usando o Editor Track View, consulte o Sistema de cinemática.

Filas de sessão de jogos e dados do jogador do Amazon GameLift –

Os seguintes recursos foram adicionados para Amazon GameLift:

  • Use filas de colocação de sessões de jogos para colocar novas sessões de jogos de forma mais rápida e eficiente em recursos do Amazon GameLift. Coloque sessões de jogos em qualquer uma lista ordenada de frotas que possam abranger várias regiões. Esse recurso permite que você atenda o aumento da demanda de jogadores, espalhando-o em frotas e regiões existentes em vez de expandir uma única frota. Com os posicionamentos das sessões de jogos, você também pode participar de um ou mais jogadores na sessão do jogo ao mesmo tempo. Adicione informações sobre latência jogador-região para ajudar o Amazon GameLift encontrar a melhor frota disponível para hospedar a nova sessão de jogos para os jogadores. Para obter mais informações, consulte Configurar filas.
  • Agora você pode fornecer dados de jogadores personalizados para um servidor de jogos quando um jogador se junta ao jogo. Esse recurso é útil para a entrega de informações de um serviço de jogo diretamente para o servidor de jogos. Os dados do jogador podem incluir qualquer informação que seu servidor de jogos possa interpretar, como membros da equipe ou dados de habilidade/classificação de um serviço de marcação. Se o seu jogo usa uma comunicação criptografada cliente / servidor, os dados do jogador são uma boa maneira de entregar uma chave de descriptografia para o servidor do jogo. Para obter mais informações, consulte Junte-se a um jogador para uma sessão de jogo.

O contexto comportamental substitui o contexto do script

O Lumberyard Beta 1.8 apresenta mudanças consequentes no contexto do comportamento. As melhorias significativas do Lumberyard Editor incluem substituição do script de contexto existente por um novo contexto de reflexão. Para obter informações sobre essas mudanças e instruções para migrar seus projetos existentes, consulte Projetos de migração do Lumberyard e Contexto de comportamento.

Atualizações de contexto de comportamento para scripts de Lua de entidade componente

Os scripts Lua da entidade do componente também são impactados pelas mudanças no contexto do comportamento. Se você gravou ou usa atualmente os scripts Lua da entidade do componente, você deve convertê-lo para a nova sintaxe do contexto do comportamento. Para obter informações sobre essas alterações e instruções sobre a migração de seus projetos existentes, consulte Projetos de migração do Lumberyard e Escrevendo scripts Lua para entidade de componentes do sistema.

Nova gem da telemetria RAD

O Lumberyard Beta 1.8 fornece uma gem da telemetria RAD que permite que você use o desempenho e criação de perfil com base em instrumentação visualização middleware em seu projeto do Lumberyard. Você deve ter uma licença de telemetria Rad de Ferramentas de jogos RAD. Para obter mais informações, consulte Gem da telemetria RAD.

Novos recursos de realidade virtual

O Lumberyard Beta 1.8 adiciona os seguintes recursos e funcionalidade para realidade virtual:

  • O nó AI:RayCastMNM permite que você faça lançamentos de raio com a malha de navegação da IA.
  • A função StereoRendererbus com IsRenderingToHMD permite que você identifique quando o renderizador está renderizando o HMD.
  • Use o nó VR:Playspace para estender o controle no espaço de reprodução e Oculus Vive.
  • Use o nó VR:VRPreviewComponent para gerar uma malha de navegação VR para ser transportada.
  • Use as teclas WAS, e D com a câmera de depuração do VR para mover em relação à câmera. Para habilitar a depuração da câmera VR, defina a variável hmd_debug_camera do console para 1.

Para obter mais informações, consulte Realidade virtual by Amazon Game Tech.

Obrigado pela sua leitura e participação na nossa comunidade! Até breve! 🙂

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Lumberyard Release Notes – Beta 1.17

O Lumberyard Beta 1.17 adicionou mais de 70 novos recursos, melhorias e correções. À medida que a Amazon Game Tech continua a melhorar o Lumberyard, eles querem agradecer a todos em nossa comunidade, cujas sugestões nos ajudam a fazer um produto melhor a cada lançamento. Desde o lançamento inicial, foram revisados mais de 50% da base de código original e ainda estão apenas começando. Continue enviando feedback para nossos fóruns, bem como para lumberyard-feedback@amazon.com e para a o email da comunidade Lumberyard Brasil em contato@comunidadeamazongamedev.com.br ou fale diretamente comigo aqui.

Identificar substituições de fatia e hierarquias no Outliner de entidade
Com o Lumberyard 1.17, consulte o seguinte fluxo de trabalho e melhorias na interface do usuário ao trabalhar com fatias.

Fatias com overrides aparecem laranja
Quando você faz alterações em suas fatias, o ícone da entidade aparece em laranja se a fatia tiver uma substituição no Entlin Outliner. O ícone da entidade para uma entidade pai possui um ponto se uma entidade filha tiver uma substituição. Esse recurso ajuda a identificar quais entidades e seus filhos têm substituições.

Raízes de fatia aparecem no Entlin Outliner
Agora você pode identificar se uma fatia é uma fatia raiz. Entidades sombreadas são fatias de raiz. Esse recurso ajuda a identificar a estrutura da sua hierarquia de fatias e a entender quais fatias herdam.
 Managing slices in the Entity Outliner.

Movendo uma entidade de uma hierarquia de fatia
Agora você pode selecionar e arrastar uma entidade de uma hierarquia de fatia para criar uma entidade independente. Você também pode selecionar e arrastar de uma hierarquia de fatia para outra. Isso adiciona uma substituição para a fatia da qual você moveu e a fatia para a qual você moveu. Quando você salva a substituição, essa atualização adiciona a entidade à nova hierarquia de fatia e remove a entidade da hierarquia anterior.

Ordenar entidades no delineador de entidade
Com o Lumberyard 1.17, agora você pode clicar no ícone de filtro e procurar por componentes. Entidades que correspondem aos seus filtros aparecem nos resultados da pesquisa.

 Sort entities in the Entity Outliner.

Ordenar: Manualmente – Organize manualmente as entidades.

Classificar: de A a Z – classifica as entidades em ordem alfabética, em ordem crescente.

Classificar: Z para A – Classificar entidades, em ordem decrescente.

Rolar para Selecionado – Quando você seleciona uma entidade na viewport, o Entity Outliner rola para essa entidade. Se você selecionar várias entidades, o Entity Outliner rolará para a última entidade selecionada.

Expandir para Selecionado – Quando você seleciona uma entidade na viewport, o Entity Outliner expande a hierarquia para mostrar qualquer entidade filha.

 Search for entities in the Entity Outliner.

Encontre uma entidade da viewport no Entity Outliner
Na viewport, clique com o botão direito do mouse em uma fatia ou entidade e escolha Find in Entity Outliner. O Entity Outliner navega para o item correspondente.

 Find entities in the Entity Outliner from the viewport.

Obrigado pela sua leitura, a comunidade agradece! Até breve!

Fonte: Docs AWS Oficial – https://docs.aws.amazon.com/pt_br/lumberyard/latest/releasenotes/lumberyard-v1.17.html

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O Review da Amazon Lumberyard 1.16

Nossos esforços da comunidade para levarmos os feedbacks para os evangelistas internos do time da AWS/Amazon Game Tech,  para melhorar e evoluir constantemente o Lumberyard continuam  e hoje com o lançamento do Lumberyard Beta 1.16 eu trago algumas novidades desta nova versão da Engine que está muito bacana!

Com mais de 250 novos recursos, correções e melhorias, esta versão introduz uma atualização de arquitetura significativa para o sistema de gerenciamento de memória, dezenas de melhorias nossos sistemas de animação e cinematografia e muito mais.

Com o Lumberyard 1.16, deu-se um grande passo arquitetônico e consolidamos nosso gerenciamento de memória em um único módulo, permitindo que você identifique e rastreie com precisão seus padrões de alocação de memória. Isso é especialmente importante para aplicativos móveis e de console, em que os recursos de memória geralmente são mais restritos do que os ambientes de jogos para PC. A Comunidade foi ouvida, comentários de clientes também onde todos deram feedbacks sobre o consumo de memória ao usar o novo sistema,  e eles conseguiram reduzir a fragmentação de memória e a pegada em até 40%. Foi um grande update!!

Então, se você está criando sequências cinematográficas, isso significa que agora você pode executar todo o pipeline de animação usando a solução de animação, EMotion FX – proporcionando uma experiência perfeita sem a necessidade de gráficos de animação. Para começar, basta adicionar o componente Simple Motion e o componente Actor a uma entidade. Em seguida, adicione a entidade a uma sequência de Track View e especifique os movimentos que você deseja que seu personagem anime. Quando você adiciona uma trilha de movimento a uma sequência de exibição de trilha, o editor de Exibição de trilha conduz a animação no componente Simple Motion e suas propriedades. Para demonstrar isso, as sequências com script do Starter Game foram reescritas usando os novos recursos de animação do Track View e agora são inteiramente baseadas no sistema de componentes do Lumberyard.

Há muito mais em Lumberyard 1,16, então confira nossas notas de lançamento para um resumo completo no site oficial em (https://aws.amazon.com/pt/lumberyard/). Muitos desses recursos e melhorias vêm do trabalho nos jogos que a Amazon Game Studios está produzindo, jogos como  The Grand Tour Game da Amazon Game Studios e no New World, são ótimos exemplos do poder da Lumberyard engine.

Como sempre, deixe-nos saber o que você acha sobre o motor Lumberyard, e junte se a nossa comunidade Game Dev para crescermos juntos!

Obrigado a todos pelo apoio e até a próxima!

Abraços!!

 

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Eventos e Meetups Lumberyard Engine Community Games

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Survival Arena, um jogo de defesa da Game Insight – Case Amazon Game Tech

Survival Arena, um jogo de defesa da Game Insight, permite que você construa e personalize seu arsenal de torres, munições e power-ups para correr contra um ataque de inimigos e vencer contra todas as probabilidades.

A Game Insight queria aumentar o envolvimento na Survival Arena, dando aos jogadores outra razão para voltar ao aplicativo a cada semana. Para conseguir isso, eles integraram o Amazon GameOn em seus torneios de plataforma cruzada, o que permitiu que eles incluíssem placares de líderes e premiavam os jogadores com prêmios reais realizados pela Amazon.

“Nós pesquisamos a ideia de recompensar jogadores com pilhagem do mundo real por um longo tempo, mas sempre hesitamos já que havia muitas questões logísticas que teríamos que resolver”, disse Alex Zenciks, produtor da Survival Arena no Game. Discernimento.

“Com GameOn, é um jogo feito no céu. Organizamos os torneios que nossos jogadores adoram, eles podem ganhar ótimos prêmios e a Amazon lida com o envio através de seu sistema de renome mundial. ”

Prêmios do mundo real levam a um aumento no engajamento e na retenção
A Game Insight realiza torneios na Survival Arena toda semana, oferecendo prêmios como consoles de jogos e cartões de presente para os jogadores que lideram o ranking. O fluxo do usuário é simples: um jogador entra no jogo, vê um card de torneio com um torneio especial e pressiona Play para participar. Eles são automaticamente inscritos no torneio GameOn e, após o término, os vencedores podem reivindicar seu prêmio em sua caixa de entrada.

“O feedback que recebemos de nossos jogadores foi fenomenal. Eles nunca poderiam ter imaginado ganhar um prêmio físico ”, disse Alex. “Um dos jogadores ficou muito agradecido por essa oportunidade e ganhou um Nintendo Switch para seus dois filhos brincarem juntos!”

Os jogadores estão entusiasmados com a premiação do mundo real e isso levou a resultados reais. De acordo com o Game Insight, na janela de um mês após a implementação do GameOn, a taxa de anexação para o Survival Arena aumentou em 400%, a retenção no dia 28 aumentou em 31% e o tempo da sessão do jogador aumentou em 17%.

“Os jogadores foram obrigados a competir por esse doce mundo real, e jogaram esses torneios mais e mais”, disse Alex.

Uma integração “sem complicações”
Com um conjunto de APIs flexíveis construídas na infraestrutura de nuvem da AWS e compatíveis com qualquer sistema operacional, o GameOn foi fácil de integrar na jogabilidade do Survival Arena.

“Nosso jogo é construído em C ++, e a integração foi fácil. Foi dividido em duas partes: servidor e cliente. Ambos foram tratados por apenas um programador responsável pelo servidor e pelo cliente, respectivamente ”, disse Alex. “As instruções são diretas e os resultados da integração valeram o mínimo esforço necessário”.
Democratizando a experiência do esports
GameOn permitiu à Game Insight ampliar a experiência tradicional de esports e oferecê-la a jogadores profissionais e amadores.

“Esports é uma iniciativa de grande importância para a Game Insight, como evidenciado pela participação da Survival Arena no Mobile Masters da Amazon e em nossa parceria com a ESL para participar de um torneio convidativo para o Guns of Boom em Katowice em julho de 2018.”

“Estamos empolgados em democratizar efetivamente a experiência do esports – para oferecer essa experiência a um grupo maior de nossos jogadores, além dos profissionais. Tendo competido e ganhando até mesmo prêmios tangíveis nos torneios GameOn, nossos jogadores amadores podem entender implicitamente a empolgação eletrizante que os profissionais sentem quando se preparam para os jackpots de prêmios nos convites. Isso torna a cena inteira melhor para todos! ”, Disse Alex.

Fonte: Develepeor Amazon Games

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No dia 11 de Agosto, Florianópolis no Sul do Brasil, recebeu o seu mais novo produto para o mercado do entretenimento: STUN Game Festival!

Evento que reuniu grande parte da indústria desenvolvedora de jogos de Floripa, com os Indies, Studios, Estudantes e empresas do setor de desenvolvimento de jogos digitais, universidades que oferecem o curso de Jogos Digitais e até profissionais do mercado de e-Sports. Por ser o primeiro ano do evento, acredito que no ano que vem teremos ainda mais novidades, pois o networking entre os presentes, as rodadas de negócios foram exponenciais para todo o eco sistema, segundo dados da organização.

O evento tem de tudo para ser um grande sucesso, com o apoio de grandes empresas de TI, e do mercado de jogos, estamos nos preparando para as próximas edições.

A comunidade Lumberyard esteve presente, tivemos palestra sobre as ferramentas da Amazon Game Tech e muito gerou interesse das empresas pelos recursos apresentados!

Para conhecerem um pouco mais sobre o evento abaixo deixei o link e algumas fotos.

Abraços!

www.stun.games

 

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