AWS GameLift te ajuda no MatchMaking

As Perguntas de Matchmaking

Como um desenvolvedor de jogos moderno, você provavelmente está ciente da dicotomia central que acarreta a combinação de jogos em vários jogadores: tempo de espera do jogador versus qualidade da partida. Você provavelmente teve que fazer essa compensação em algum momento do passado, e você provavelmente concorda que é uma das negociações mais difíceis e potencialmente menos gratificantes que você precisa fazer. Não importa quão minuciosamente você enfrente o equilíbrio entre esses dois requisitos opostos, pode ser quase impossível satisfazer 100% de sua base global de jogadores.

O Jogo de Espera

Até que alguém descubra como desafiar as leis da física, as correspondências perfeitas feitas instantaneamente não acontecerão. Então, o que podemos fazer enquanto isso? Bem, aqui está o que sabemos:

Os jogadores terão de esperar uma partida
Os jogadores não vão esperar para sempre.
Então, a pergunta que eu gostaria de fazer é: “Até quanto tempo meus jogadores estão dispostos a esperar por uma partida?”

Esta pergunta obriga você a ver as coisas na perspectiva do seu jogador. Também o empurra para pensar metodicamente, usando a metade do problema (tempo de espera) como o assunto e usando a outra metade (qualidade da partida) como um discagem para sintonizar a freqüência de matchmaking ressonante do seu jogador, reduzindo o tempo em que eles ” está disposto a esperar. Então, como medimos a tolerância de um jogador para esperar?

Perguntas do Tempo

Existem várias vias de exploração, mas as métricas necessárias para responder a esta pergunta resumem-se em duas categorias:

Dados do jogador – coisas que você pode medir sobre suas partidas
Feedback do jogador – o que seus jogadores lhe falam sobre suas partidas
Se o seu jogo estiver ao vivo, você provavelmente terá esses dados em espadas. Você também sabe quais são os objetivos do seu jogo para o sucesso e como estes traduzem para a experiência do jogador entregue. Se o seu jogo for pré-lançamento, esses objetivos podem atuar como um proxy para os dados e comentários.

Com dados, feedback e objetivos em mãos, você agora tem uma grande visão do comportamento do jogador à sua disposição. Isso pode ser usado para calcular o ponto de espera do tempo de espera fazendo algumas das seguintes perguntas:

Quanto tempo é uma partida no seu jogo?
Se as suas partidas forem curtas (minutos de um dígito), é provável que seus jogadores desejem voltar a uma partida o mais rápido possível. Os jogos mais longos (dezenas de minutos) podem significar que seus jogadores podem estar dispostos a aguardar o jogo mais competitivo possível.

Em média, quantos jogos seus jogadores jogam em uma única sessão de jogos?
Se os seus jogadores apenas se aproximarem por uma ou duas partidas por sessão, podem estar dispostas a aguardar mais tempo para a melhor combinação possível. Se eles jogam muitas partidas em uma sessão, eles podem preferir a quantidade sobre a qualidade.

Seus jogadores são casuais / classificados / em algum lugar intermediário? Eles se dividem em múltiplos segmentos? Eles às vezes cruzam segmentos (casuais / classificados)? (Ok, eram três variáveis ​​em uma.)
Ser capaz de segmentar os jogadores pode ser crítico para a emissão de correspondências atempadas. A segmentação permite pré-agrupar os jogadores em grupos de seleção para mais pacientes em relação a jogadores menos pacientes e impedir que você procure em toda a base de jogadores para cada solicitação de correspondência. Seus jogadores também querem uma partida competitiva, por isso é importante poder pré-agrupar jogadores em grupos para que você possa fazer partidas mais inteligentes. Mas, por outro lado, você tem que equilibrar o fato de que os jogadores geralmente só aguardam tanto tempo (em que ponto você melhor relaxar seus critérios e fazê-los jogar).

Este artigo foi traduzido da versão original no qual os créditos são do colega, Bruce Brown que atua como arquiteto/desenvolvedor na Amazon Game Services com a ferramenta GameLift.

Abraços e até a próxima!

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AWS para Startups e Stúdios indies Game dev

Desde o primeiro esboço de uma ideia até o seu primeiro
cliente, para a oferta pública inicial em diante, permita que a Amazon Web Services ajude você a criar e desenvolver sua startup.

A Amazon Web Services oferece às startups a infraestrutura econômica e fácil de usar necessária para aumentar a escala e crescer. O programa AWS Activate fornece às startups os recursos de que precisam para começar a usar rapidamente a AWS, incluindo créditos, treinamento e suporte.

Pronto para começar a usar a AWS? Aqui está o link oficial com todas as informações!
Link: https://aws.amazon.com/pt/startups/

Em caso de dúvidas estarei a disposição! Até breve!!

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Amazon Game Dev em São Paulo- Brasil

Workshop!!

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AWS on Brazil Partnership Summit

Brazil Partnership Summit 2017 e ONU em Florianópolis SC Brasil.
A inovação e o desenvolvimento sustentável é um dos temas da ONU, e muito me honra em ser convidado para estar junto deste painel com um monte de profissionais e líderes onde apresentei alguns cases da AWS Startups e Game Services.

** Durante o evento, lançamos o Game Peace is possible, sérious game de estratégia que visa trabalhar a conscientização pela paz, via tomada de decisões, o game foi desenvolvido com apoio do Activate, pela startup Jogos do Rei de Florianópolis, e utiliza o AWS Gamelift e módulos de IA nesta primeira etapa, haja visto que estão previstas atualizações do game. E finalizando, o jogo já foi reconhecido em evento internacional da ONU como ferramenta Gamificada trabalhando a conscientização, e o mais bacana usando a nuvem da AWS. Nova atualização esta sendo desenvolvida para o jogo ser divulgado globalmente.

Um abraço a todos!

 

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Por que juntar-se à rede de parceiros da AWS?

Os parceiros do APN (AWS Partner Network, rede de parceiros da AWS) têm a oportunidade de desenvolver novas atividades empresariais ou soluções e obter um crescimento significativo com as oportunidades oferecidas pelo programa da rede.

Os parceiros do APN receberão recursos empresariais, técnicos, de vendas e de marketing para ajudá-lo a desenvolver negócios e apoiar melhor seus clientes. Junte-se ao APN e usufrua de seus vários programas de parceiros para dar destaque à sua empresa e conectar-se aos clientes na AWS.

Para maiores informações e cadastro, acesse o site da AWS APN aqui.

Abraço! Até breve!

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Juliano Cristian e os recursos da Amazon Game Services no SBGames 2017

Amazon Game Services e o evangelismo para comunidades no SBGames 2017 em Curitiba.

O SBGames é o maior evento acadêmico da América Latina na área de Jogos e Entretenimento Digital. Realizado pela Sociedade Brasileira de Computação, o evento reúne pesquisadores, estudantes e empresários que tem os jogos eletrônicos como objeto de investigação e produto de desenvolvimento. Anualmente são recebidos cerca de mil participantes de diferentes regiões do Brasil e de países como Peru, Argentina, Uruguai, Estados Unidos, Inglaterra, Portugal, dentre outros. Nos últimos 3 anos o SBGames foi realizado em São Paulo (2016), Teresina (2015) e Porto Alegre (2014).

No seu formato atual, o SBGames é composto de quatro trilhas (Computação, Artes e Design, Indústria, Cultura), além do Festival de Jogos, Mostra de Arte e Tutoriais. As trilhas apresentam artigos e pôsteres, sendo que a trilha da Indústria também inclui painéis e palestras. O Festival de Jogos apresenta protótipos e jogos completos em uma sessão informal dedicada a inovação, técnica, imaginação e emergência de novos talentos. A Mostra de Arte apresenta produções criadas para jogos ou relacionadas a eles. Os tutoriais são apresentações de especialistas da área sobre temas variados.

Foi uma experiência bem bacana, e produtiva participar na trilha da indústria palestrando sobre os recursos e oportunidades da Amazon Game Services. A integração entre vários desenvolvedores de diversas partes do Brasil, com seus jogos e os participantes jogando, dando feed-backs, participando de palestras e debates foram outros pontos fortes do SBgames 2017. Aproveito a oportunidade para parabenizar todo o time da organização do evento, a PUC Paraná, SBC, Sistema Brasileiro de computação, CNPQ e demais patrocinadores. Foi um evento top, e muito me honrou ter sido convidado para poder participar.

Obrigado Curitiba e parabéns por fornecerem essa iniciativa para o nosso mercado brasileiro de games.

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Palestra âncora no 2º Insight na Prática na Pedra Branca- Palhoça SC

O Núcleo de Inovação, idealizador do evento, é um grupo de empresários com negócios inovadores, que fazem parte da ACIP (Associação Empresarial de Palhoça) e esta faz parte da FACISC (Federação das Associações Comerciais de SC) e representam mais de 34 mil empresas no Estado.

A 2ª Edição do evento INSIGHT NA PRÁTICA – Da ideia à ação, que aconteceu em 05/outubro, foi  um evento que teve como objetivo fomentar a inovação por meio da apresentação de experiências práticas e reconhecidas.

Nesta edição o tema abordado foi TRANSFORMAÇÃO DIGITAL NA PRÁTICA, com palestrantes das marcas DELL e AMAZON WEB SERVICES, referências mundiais em inovação, compartilhando como é, na prática, a cultura e o dia a dia dessas Empresas.

Outras Empresas do Ecossistema de Inovação em Palhoça também compartilharam seus cases de Sucesso.  O evento ocorreu no Atrium Offices, localizado no Passeio Pedra Branca em Palhoça, edifício recém concluído, descontraído, sustentável e inovador.
A inspiração para um novo jeito de realizar negócios. Foi um prazer participar e apresentar os projetos da AWS para a inovação de Startups e Empresas do eco sistema digital.

Foi um prazer como evangelista para comunidades AWS e Amazon Game Services estar presente! Sucesso!

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Meetup Amazon Web Services em São José – SC

Estive em São José – SC com o Meetup, empreendedorismo com a Amazon Web Services. Oportunidade em que empresários, startups e estudantes da região se fizeram presentes para assistir a minha palestra. Na oportunidade tivemos apresentações de empresas (cases) locais demonstrando seus cases com a AWS, e a convidada foi a Cloud Treinamentos, que falou sobre a estrututa da nuvem da AWS.

Foi um noite de muito network e troca de experiências! Obrigado ao Núcleo de Inovação de São José pelo convite. Abaxi algumas fotos do Evento AWS Meetup em São José -SC Br.

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Amazon Lumberyard Engine – Novos recursos para os desenvolvedores


Olá pessoal, esta semana foram lançadas as notas oficias com os novos recursos da Amazon Lumberyard Engine, e abaixo explico os novos recursos que vão te surpreender!

Muito mudou se desde que foi lançado o beta pela primeira vez: foram substituídos mais de 60% da base de código original, trocando sistemas mais antigos e redundantes (por exemplo, CryEntity) para sistemas mais modernos e performantes (por exemplo, sistemas de entidades de componentes) e isso continuará para ser o caso. Enquanto alguns novos sistemas ainda estão em pré-visualização, o time de desenvolvimento está trabalhando para fornecer uma base estável para seus jogos atuais e futuros, para que você possa construir e inovar com confiança avançando. Você também pode esperar mais tutoriais e documentação detalhados para suportar esses sistemas nos próximos meses.

Então, quais são exatamente esses novos sistemas e recursos? Aqui está um vislumbre do que você pode esperar nos próximos dois lançamentos da Lumberyard Engine:

Script Canvas – Script Canvas, esta nova linguagem de script visual, fornecerá uma linguagem de script flexível e de alto desempenho em uma interface de nó familiar, de modo que os criadores de conteúdo podem criar jogabilidade com pouca ou nenhuma experiência de programação. Construído inteiramente desde o início para ser compatível com a entidade de componente do Lumberyard e o sistema de Contexto de comportamento, o Script Canvas permite que as equipes usem facilmente qualquer combinação de codificação visual, Lua ou C ++ no seu projeto de jogo. O Script Canvas substituirá o Flow Graph.
Novo sistema de animação – Os participantes do Siggraph deram uma olhada na nossa nova e robusta solução de animação, que foi construída a partir de tecnologia usada por editores bem conhecidos, como EA, Ubisoft, entre outros. Nosso objetivo aqui é simples: ajudar os animadores a criar personagens incríveis no Lumberyard com pouca ou nenhuma ajuda de engenharia. Este novo sistema substituirá a funcionalidade CryAnim existente, incluindo Geppetto e Mannequin, e inclui funcionalidades como uma máquina de estado visual, suporte para esfoliação linear, dimensionamento de juntas e muito mais.
Crypegene Legacy Deprecation – Além de racionalizar a experiência do editor, em breve esconderemos a funcionalidade do legado para melhorar o sinal aos clientes, quais sistemas são orientados para o futuro. Este esforço ajudará os desenvolvedores a migrar de sistemas de entidades legados para o novo sistema de entidade de componente e incluirá uma ferramenta de conversão de dados para desenvolvedores que ainda utilizem alguns dos sistemas CryEntity mais antigos. Um número significativo de dados do sistema legado será auto-convertido para o novo modelo de componente nos próximos lançamentos – tudo em um esforço para remover os sistemas CryEntity do Lumberyard no início do próximo ano. (Note-se que não esperamos CryLua, CryAnim e Flow Graph para ter suporte de migração de dados.)
Mais Gens da Nuvem e Integração da AWS – Continuaremos a construir nosso portfólio de Gems da Nuvem. Em breve, você verá uma Gem de Nuvem que ajuda a capturar as pesquisas no jogo de seus jogadores, bem como uma jóia que aproveita o poder da Amazon Lex e Amazon Polly para construir experiências de conversação de fala, conversação por texto e conversação . A partir daí, o roteiro de novidades da Lumberyard considera novas gemas que reduzem ou automatizam o esforço de engenharia para criar recursos comuns conectados e sociais (por exemplo, notificações push, métricas, ferramentas de monetização, conteúdo dinâmico, etc.), acelerar a produção (por exemplo, processamento de ativos) e habilitar o novo player experiências.
Fluxos de trabalho da Entidade Componente – Melhorias sendo implementadas nos fluxos de trabalho da entidade componente, especialmente nas áreas de usabilidade e interoperabilidade com o Entity Inspector, Entity Outliner e viewport. Essas melhorias também incluem um melhor suporte para trabalhar em níveis de grande escala com muitos conteúdos, recursos aprimorados de organização e manipulação de entidades e melhores ferramentas de manipulação e colaboração de fatias – trabalhando para a eventual capacidade de abrir e editar uma fatia que não faz parte de um nível .
Acredito que estas melhorias no fluxo de trabalho resultarão em maior eficiência para você, especialmente se você estiver construindo níveis grandes, de alta fidelidade ou jogos que dependem de enormes quantidades de conteúdo.

Desempenho e otimização móvel – Também está sendo aprimorando nossos fluxos de trabalho e desempenho móveis. Os esforços continuarão a melhorar a taxa de quadros em dispositivos de especificações mínimas (iPhone 5S + e Android Nexus 5 e equivalentes), melhorar o uso da vida útil da bateria para aplicativos e reduzir a memória e a pegada do tamanho do aplicativo no iOS e no Android (atualmente no tamanho mínimo de 25 MB, mas o time de arquitetos mantem se  trabalhando para torná-lo mais pequeno).
Gerenciamento de Memória e Unificação – Duas iniciativas em andamento em andamento para melhorar o desempenho em tempo de execução (especialmente para PC e plataformas de console), bem como a estabilidade. Primeiro, será unificado e otimizado o gerenciamento de memória da Lumberyard. As equipes de desenvolvimento estão focadas na identificação e resolução de vazamentos de memória existentes, melhorando os padrões de uso da memória em todo o motor.

Novo Sistema Shader e Material – Nossos objetivos de curto prazo são melhorar a usabilidade do sistema de material e sombreador, convertendo sub-materiais em ativos de materiais individuais, permitindo o conceito de biblioteca de materiais compartilhados e deixando um autor de desenvolvedor um novo sombreador de superfície sem compilando C ++. A mais longo prazo, está sendo planejado um refator completo e modernização do sistema de material e sombreador, mas será gasto o tempo para conseguir isso, e esse trabalho será realizado no próximo ano.
MacOS – A visão da Amazon Game Dev sempre foi fornecer uma experiência completa e multiplataforma, por isso também estamos fornecendo as ferramentas necessárias para o desenvolvimento de jogos do Lumberyard no MacOS. Isso inclui o editor do Lumberyard e todas as suas ferramentas associadas, o processador de recursos, o compilador de sombreadores e, claro, o renderizador. O suporte ao Mac tem sido um pedido popular dos  clientes, especialmente aqueles que criam jogos iOS, e a Amazon está entusiasmada em dar-lhe um primeiro olhar nos próximos meses.
E muito mais está por vir, ufa!!
Obrigado pela leitura! Até breve!

Fonte: Blog Lumberyard Oficial – https://aws.amazon.com/pt/blogs/gamedev/
Oficial: by J.C. Connors | on  

 

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Amazon Lumberyard engine chega a Criciúma SC Br

Nos dias 1 e 2 de Setembro, a cidade de Criciúma no Sul de Santa Catarina sediou o evento de TI South Tec Summit.

A primeira edição do evento na qual várias empresas de TI do Sul do estado de SC, estiveram expondo seus produtos e serviços, além de várias palestras Técnicas, Hackathon e muito network!

Na trilha de tecnologia, estive presente representando a Comunidade Amazon Lumberyard BR. Oportunidade na qual onde pude conhecer os desenvolvedores de games da região, startups e poder levar até eles o produtos e projetos da Amazon Game Services. Foi bastante solicitado detalhes de uso da engine Amazon Lumberyard.

O evento foi excelente tanto com a qualidade técnica das palestras, com bons projetos sendo desenvolvidos e validados no Hackathon e importantes negócios sendo aproximados nos networks.

A Amazon, através da AWS Brasil, apoiou o Hackathon do evento  uma premiação das 4 equipes participantes para participarem do projeto AWS Activate, projeto global que visa dar apoio tecnológico a startups, gerando mais oportunidade  e visibilidade perante ao mercado.

Foi excelente o evento, a organização da ACIC (Associação Comercial e Industrial de Criciúma) e demais núcleos de TI organizadores estão de parabéns! Foi excelente para todos o South Tec Summit 2017.

 

 

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