AWS GameLift te ajuda no MatchMaking

As Perguntas de Matchmaking

Como um desenvolvedor de jogos moderno, você provavelmente está ciente da dicotomia central que acarreta a combinação de jogos em vários jogadores: tempo de espera do jogador versus qualidade da partida. Você provavelmente teve que fazer essa compensação em algum momento do passado, e você provavelmente concorda que é uma das negociações mais difíceis e potencialmente menos gratificantes que você precisa fazer. Não importa quão minuciosamente você enfrente o equilíbrio entre esses dois requisitos opostos, pode ser quase impossível satisfazer 100% de sua base global de jogadores.

O Jogo de Espera

Até que alguém descubra como desafiar as leis da física, as correspondências perfeitas feitas instantaneamente não acontecerão. Então, o que podemos fazer enquanto isso? Bem, aqui está o que sabemos:

Os jogadores terão de esperar uma partida
Os jogadores não vão esperar para sempre.
Então, a pergunta que eu gostaria de fazer é: “Até quanto tempo meus jogadores estão dispostos a esperar por uma partida?”

Esta pergunta obriga você a ver as coisas na perspectiva do seu jogador. Também o empurra para pensar metodicamente, usando a metade do problema (tempo de espera) como o assunto e usando a outra metade (qualidade da partida) como um discagem para sintonizar a freqüência de matchmaking ressonante do seu jogador, reduzindo o tempo em que eles ” está disposto a esperar. Então, como medimos a tolerância de um jogador para esperar?

Perguntas do Tempo

Existem várias vias de exploração, mas as métricas necessárias para responder a esta pergunta resumem-se em duas categorias:

Dados do jogador – coisas que você pode medir sobre suas partidas
Feedback do jogador – o que seus jogadores lhe falam sobre suas partidas
Se o seu jogo estiver ao vivo, você provavelmente terá esses dados em espadas. Você também sabe quais são os objetivos do seu jogo para o sucesso e como estes traduzem para a experiência do jogador entregue. Se o seu jogo for pré-lançamento, esses objetivos podem atuar como um proxy para os dados e comentários.

Com dados, feedback e objetivos em mãos, você agora tem uma grande visão do comportamento do jogador à sua disposição. Isso pode ser usado para calcular o ponto de espera do tempo de espera fazendo algumas das seguintes perguntas:

Quanto tempo é uma partida no seu jogo?
Se as suas partidas forem curtas (minutos de um dígito), é provável que seus jogadores desejem voltar a uma partida o mais rápido possível. Os jogos mais longos (dezenas de minutos) podem significar que seus jogadores podem estar dispostos a aguardar o jogo mais competitivo possível.

Em média, quantos jogos seus jogadores jogam em uma única sessão de jogos?
Se os seus jogadores apenas se aproximarem por uma ou duas partidas por sessão, podem estar dispostas a aguardar mais tempo para a melhor combinação possível. Se eles jogam muitas partidas em uma sessão, eles podem preferir a quantidade sobre a qualidade.

Seus jogadores são casuais / classificados / em algum lugar intermediário? Eles se dividem em múltiplos segmentos? Eles às vezes cruzam segmentos (casuais / classificados)? (Ok, eram três variáveis ​​em uma.)
Ser capaz de segmentar os jogadores pode ser crítico para a emissão de correspondências atempadas. A segmentação permite pré-agrupar os jogadores em grupos de seleção para mais pacientes em relação a jogadores menos pacientes e impedir que você procure em toda a base de jogadores para cada solicitação de correspondência. Seus jogadores também querem uma partida competitiva, por isso é importante poder pré-agrupar jogadores em grupos para que você possa fazer partidas mais inteligentes. Mas, por outro lado, você tem que equilibrar o fato de que os jogadores geralmente só aguardam tanto tempo (em que ponto você melhor relaxar seus critérios e fazê-los jogar).

Este artigo foi traduzido da versão original no qual os créditos são do colega, Bruce Brown que atua como arquiteto/desenvolvedor na Amazon Game Services com a ferramenta GameLift.

Abraços e até a próxima!

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